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Bandera
Este
es uno de los juegos más extendidos desde que nació este
deporte de aventura. Al ser uno de los más conocidos es el que
se practica en los torneos y campeonatos internacionales de Paintball.
Se
forman dos equipos iguales y se les asigna a cada uno su zona base y una
bandera. Cada equipo intentará llegar hasta la base del equipo
contrario,
quitarle la bandera y regresar a su base en un tiempo de entre 15 y 30
minutos.
Reglas
básicas:
Todos
los jugadores de cada equipo deben encontrarse en su zona base al inicio
de la partida.
Cuando un jugador es alcanzado está eliminado. Se puede cambiar
esta regla dando lugar a otras variantes de juego: el jugador marcado
se retira durante un par de minutos y se vuelve a incorporar desde la
base o desde el punto en que fue eliminado o incluso se puede acordar
que el jugador permanezca eliminado hasta que le "libere" otro
miembro de su equipo.
En cualquier caso el jugador alcanzado no podrá indicar de ninguna
manera las posiciones o movimientos de los miembros del equipo contrario.
Cuando un jugador ha robado la bandera del equipo contrario debe llevarla
de manera que sea visible (generalmente en la mano, atada al brazo o al
cuello).
Si el jugador que lleva la bandera es eliminado deberá abandonarla
en el punto en que fue alcanzado, procurando que quede visible.
Ganador:
Se
pueden puntuar los resultados de cada equipo de distintas maneras.
Conseguir
la bandera del equipo contrario: 20 puntos
Regresar
con la bandera a la base: 30 puntos
Eliminar
a un jugador del equipo contrario: 10 puntos
Bandera
central
Es similar al juego de la bandera pero colocando una única bandera
en un punto del campo. Cada equipo intentará robar la bandera y
llevarla hasta su base.
Carga
de la brigada ligera
En este juego no hay que robar la bandera del contrario sino "cargar"
contra
la base del otro equipo para plantar tu bandera en ella.
Toma
de la colina
Es otra variante de los juegos de la bandera pero en la que un equipo
ataca y el otro defiende. Sólo hay una base con la bandera que
defiende uno de los equipos. El equipo defensor no puede salir de unos
ciertos límites y el equipo atacante sólo tiene que robar
la bandera sin necesidad de volver a su punto de partida.
Reglas
básicas:
Además
de las reglas del juego de la bandera se introduce otra por la cual los
defensores que salgan de los límites de su "colina" quedarán
eliminados.
Ganador:
Además
de los 10 puntos que se consiguen por la eliminación de adversarios,el
equipo atacante gana 30 puntos por robar la bandera mientras que el equipo
defensor ganará estos 30 puntos si finaliza el tiempo de juego
sin perder su bandera.
El
capitán
Cada equipo selecciona un capitán al que tiene que defender de
los ataques del equipo contrario. Cada capitán permanece en su
base atado con una cuerda
que sólo le permite moverse dentro del círculo que defina
la longitud de la cuerda (10 metros, por ejemplo). También se puede
atar únicamente el arma y no el capitán o incluso limitar
el número de bolas de todos los jugadores salvo el capitán.
Reglas
básicas:
Ningún
jugador puede desatar al capitán o a su arma (ni siquiera el propio
capitán).
Si se juega limitando el número de bolas no podrán compartirse
entre jugadores del mismo equipo.
Si se juega atando la marcadora, el capitán podrá abandonarla
pero no podrá utilizar la de otro miembro de su equipo.
Las
reglas que hacen referencia al inicio de la partida y a la eliminación
de jugadores son similares a las del juego de la bandera.
Ganador:
El
juego termina cuando finalice el tiempo (si es que se ha limitado) o cuando
uno de los dos equipos alcance al capitán del equipo contrario.
Alcanzar al capitán se contabiliza como 30 puntos mientras que
cualquier otro jugador vale 10 puntos.
Aniquiladores
Participan más de dos equipos que obtienen puntos por eliminar
a cualquier adversario. Gana el equipo que más eliminaciones realice.
Las
reglas son similares a las de los otros juegos. Por cada adversario eliminado
se obtiene un punto.
Lo
más divertido de este juego es cuando un tercer equipo sorprende
a otros dos en pleno enfrentamiento.
Acorralado
Un jugador debe escapar de un equipo. El "acorralado" dispone
de alguna ventaja como usar una marcadora semiautomática frente
a las correderas de los perseguidores, llevar algún escudo o limitar
el número de bolas de los perseguidores.
Reglas
básicas:
Si
se juega limitando el número de bolas de los perseguidores, cualquiera
de ellos estará eliminado en cuanto las agote (no siendo posible
el intercambio
entre ellos).
El acorralado dispone de 5 minutos de ventaja durante los cuales sus perseguidores
deberán esperar en su punto de partida desde el que saldrán
todos ellos al mismo tiempo.
Ganador:
El
acorralado gana si logra sobrevivir durante el tiempo de juego. Además
obtendrá 10 puntos por cada perseguidor eliminado.

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