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Bandera

Este es uno de los juegos más extendidos desde que nació este deporte de aventura. Al ser uno de los más conocidos es el que se practica en los torneos y campeonatos internacionales de Paintball.

Se forman dos equipos iguales y se les asigna a cada uno su zona base y una bandera. Cada equipo intentará llegar hasta la base del equipo contrario,
quitarle la bandera y regresar a su base en un tiempo de entre 15 y 30 minutos.

Reglas básicas:

Todos los jugadores de cada equipo deben encontrarse en su zona base al inicio de la partida.
Cuando un jugador es alcanzado está eliminado. Se puede cambiar esta regla dando lugar a otras variantes de juego: el jugador marcado se retira durante un par de minutos y se vuelve a incorporar desde la base o desde el punto en que fue eliminado o incluso se puede acordar que el jugador permanezca eliminado hasta que le "libere" otro miembro de su equipo.
En cualquier caso el jugador alcanzado no podrá indicar de ninguna manera las posiciones o movimientos de los miembros del equipo contrario.
Cuando un jugador ha robado la bandera del equipo contrario debe llevarla de manera que sea visible (generalmente en la mano, atada al brazo o al cuello).
Si el jugador que lleva la bandera es eliminado deberá abandonarla en el punto en que fue alcanzado, procurando que quede visible.

Ganador:

Se pueden puntuar los resultados de cada equipo de distintas maneras.

Conseguir la bandera del equipo contrario: 20 puntos

Regresar con la bandera a la base: 30 puntos

Eliminar a un jugador del equipo contrario: 10 puntos

Bandera central


Es similar al juego de la bandera pero colocando una única bandera en un punto del campo. Cada equipo intentará robar la bandera y llevarla hasta su base.

Carga de la brigada ligera


En este juego no hay que robar la bandera del contrario sino "cargar" contra
la base del otro equipo para plantar tu bandera en ella.

Toma de la colina


Es otra variante de los juegos de la bandera pero en la que un equipo ataca y el otro defiende. Sólo hay una base con la bandera que defiende uno de los equipos. El equipo defensor no puede salir de unos ciertos límites y el equipo atacante sólo tiene que robar la bandera sin necesidad de volver a su punto de partida.

Reglas básicas:

Además de las reglas del juego de la bandera se introduce otra por la cual los defensores que salgan de los límites de su "colina" quedarán eliminados.

Ganador:

Además de los 10 puntos que se consiguen por la eliminación de adversarios,el equipo atacante gana 30 puntos por robar la bandera mientras que el equipo defensor ganará estos 30 puntos si finaliza el tiempo de juego sin perder su bandera.

El capitán


Cada equipo selecciona un capitán al que tiene que defender de los ataques del equipo contrario. Cada capitán permanece en su base atado con una cuerda
que sólo le permite moverse dentro del círculo que defina la longitud de la cuerda (10 metros, por ejemplo). También se puede atar únicamente el arma y no el capitán o incluso limitar el número de bolas de todos los jugadores salvo el capitán.

Reglas básicas:

Ningún jugador puede desatar al capitán o a su arma (ni siquiera el propio capitán).
Si se juega limitando el número de bolas no podrán compartirse entre jugadores del mismo equipo.
Si se juega atando la marcadora, el capitán podrá abandonarla pero no podrá utilizar la de otro miembro de su equipo.

Las reglas que hacen referencia al inicio de la partida y a la eliminación de jugadores son similares a las del juego de la bandera.

Ganador:

El juego termina cuando finalice el tiempo (si es que se ha limitado) o cuando uno de los dos equipos alcance al capitán del equipo contrario.
Alcanzar al capitán se contabiliza como 30 puntos mientras que cualquier otro jugador vale 10 puntos.

Aniquiladores


Participan más de dos equipos que obtienen puntos por eliminar a cualquier adversario. Gana el equipo que más eliminaciones realice.

Las reglas son similares a las de los otros juegos. Por cada adversario eliminado se obtiene un punto.

Lo más divertido de este juego es cuando un tercer equipo sorprende a otros dos en pleno enfrentamiento.

Acorralado


Un jugador debe escapar de un equipo. El "acorralado" dispone de alguna ventaja como usar una marcadora semiautomática frente a las correderas de los perseguidores, llevar algún escudo o limitar el número de bolas de los perseguidores.

Reglas básicas:

Si se juega limitando el número de bolas de los perseguidores, cualquiera de ellos estará eliminado en cuanto las agote (no siendo posible el intercambio
entre ellos).
El acorralado dispone de 5 minutos de ventaja durante los cuales sus perseguidores deberán esperar en su punto de partida desde el que saldrán todos ellos al mismo tiempo.

Ganador:

El acorralado gana si logra sobrevivir durante el tiempo de juego. Además obtendrá 10 puntos por cada perseguidor eliminado.


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